PSO2NGS第2回クローズドβテストでの改善点と感想まとめ

2021年3月19日〜21日で実施された第2回クローズドβテスト(以下CβT)を終えて、個人的な感想をまとめました。第1回からどう変わったのか、これからアンケート回答するので整理もかねて『改善してほしい点』なども記載していきたいと思います!

記事で使われている画像は『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。

『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』公式サイト
https://new-gen.pso2.jp/

もくじ

第2回CβTが無事終了

まずは、参加された方は3日間に及ぶCβTお疲れ様でした!

今回は第1回で参加された約5万人のプレイヤーに新たに約7万人を加えた、合計約12万人規模のCβTでした。前回より規模が大きくなったからなのか色々と問題も起きましたが、無事に終わってよかったです!

緊急メンテナンスが多発

第1回で既にNGSの楽しさを知っていたからか、第2回で印象的だったのはゲーム体験のことより緊急メンテナンスが多発したことでした(笑)。

これは悪い意味で言ってるのではなく、βテストなので不具合があるのは当然ですし、むしろ『問題点』『改善点』『不具合』などの粗を見つけ改善させることがβテストの目的なので、大きな問題が判明して良かったと思います。

運営に携わる方々は、連日の緊急メンテで大変だったと思います。本当にお疲れ様でした…!

第1回からの変更点

第1回CβTから得られた意見を元に、第2回でどう変わったのか見ていきます。量が多いので一部割愛しますが感想を交えてまとめてみました。まずは以下の内容を見てみましょう!

  • アクション関連
    • ロックオン対象の方向指定をキャラ基準にした際の優先度の見直し。
    • ソードのガードによるキャンセルタイミングの緩和。
    • ドレッドエネミー全般を強化し。経験値を上方修正。
    • ペダス・ヴェラの強化。経験値を上方修正。
  • グラフィック関連
    • キャラクリ/エステ画面の画角統一
    • 新顔パターン追加(壮年系、スッキリ系)
  • クエスト・マップ関連
    • N-グラインダーの入手機会増加
    • 鉱石の入手場所の調整
    • 低レアリティ武器、防具のドロップ量を適正量に削減
    • サービスインから実装予定だった素材倉庫を先行実装
  • UI・システム関連
    • レベルアップ通知を送る対象と範囲の調整
    • メインメニューの前後入れ替え挙動の修正

これらの情報は、3月18日に放送された特別番組『PSO2NGS Prologue 2』で公表された内容になります。

実際に第1回、第2回と続けて参加した身としては、上記の内容に関しては概ね良い感じで調整されていると思いました。一部ですが、項目ごとに感想を綴ります。

ロックオン対象の方向指定をキャラ基準にした際の優先度

正直にいうと、ロックオンに関しては第1回CβTで不便に感じたことがなく意識していなかったので、第2回との違いが分からなかったです…。パッド(Xboxコントローラ)でプレイしていますが、パッドによる違いもあるのだろうか?Xboxコントローラーはスティックの操作性や感度が優秀なので、その違いもあるかもしれないし、ないかもしれない…?

もしかしたら、あまり意識していなかっただけかもしれない。。。でも、あまりに不便だったらわかると思うので、うーん(笑)。

ソードのキャンセルタイミングの緩和

第1回、第2回ともソードマンやっていたので、これは嬉しい調整!前回のアンケートでも要望を送っていました。

実際の感触としては、旧PSO2のHuソードに近い感じでPAをガードキャンセルできるので、カウンターしやすくなり、アクションの快適性が向上しました!ただ、これによってますますハンターの使用率のみが高まってしまわない様に、他のクラスもしっかり調整して欲しいところですね!

ドレッドエネミー、ペダス・ヴェラの強化

ドレッドエネミーとは『老練の〇〇』という様に、『老練』の二つ名を持った、そのエリアの『主』的なボスエネミーで、『ペダス・ヴェラ』は緊急クエストで戦えるボスエネミーとなります。

調整された内容は以下のとおり。

  • 攻撃力を上昇
  • HP増加
  • 経験値増加

攻撃力

装備の強化などしっかりしておかないとHPがゴッソリ持っていかれるくらいには、強くなっていました。どちらも強力なボスエネミーという位置付けなので良い塩梅!

HP量

ペダル・ヴェラは緊急クエストとしてのやりごたえがアップして良い感じ。ドレッドエネミーに関しては、ある程度人数がいないとちょっと苦戦しました。通常ボスと比べると討伐に約2〜3倍の時間がかかります。人によっては時間がかかることで怠く感じる人もいるかもしれませんが、個人的には通常のボスエネミーとの差別化もできて、探索セクションにおいては最大人数も多いので、これくらいが丁度良いかな?とも思います。

新顔パターンの実装、キャラクリ、エステ画面の画角統一

左側2つは、既に旧PSO2でもグラフィックエンジンのアップデートと同時に実装された顔タイプ。それに加えて、今回初公開となった右側2つ、「壮年」「スッキリ」の2タイプが追加されました。スッキリ顔は待ち望んでた方も多いのではないでしょうか(^^)

新実装の顔ということで、今回はスッキリでキャラクリしてみました〜。

まぁ、1時間弱作り込んでこんな感じです…。即席にしてはイケメンにできたと思うけど、あまり納得はしていない(笑)。CβT終わったら消えてしまうし、まぁ適当で良いかとこれでスタート!

正直いうと、僕はキャラクリに関してはメインキャラを満足いくまで作り込んだら、その後ほとんどエステに入らないタイプなんです。故にキャラクリが上手いわけでもなく、逆に疎いタイプなので細かいことは言えないのですが、他の顔タイプに比べると目の調整がしやすい印象でした。まだ「まつ毛」の種類が少ないのもあると思いますが、個人的にはNGS顔は目の調整が難しい感じがするんですよね。旧PSO2でもNGS顔で作ってみたんですけど、目が難しい。。。

ちなみに、キャラクタークリエイトとエステ画面の画角統一もされているそうです。正直、僕はそこまで氣ならなかったのですが(鈍感?w)、画角の違いによってエステとフィールドで顔の印象が変わってしまう問題は旧PSO2のグラフィック更新の時も言われていたので、良い改善だと思います。

N-グラインダー、鉱石、武具の入手しやすさの調整

『N-グラインダー』『各種鉱石類』『低レアリティの武具』の入手性にも調整が入りました。

第1回の時は、武具の強化に不可欠なグラインダーや各種鉱石の入手できる量が少なく強化するのも一苦労でしたが、フィールド上に『白コンテナ』の配置量が増え、壊せばほぼ確定でグラインダーが手に入り、鉱石類も「どこに何があるの??」「フォトンチャンクが足りない!」という状態から、特定の場所に行けばある程度の量が採れる様になりました。

最終日に鉱石の場所をマッピングしてみたんですが、大体このような分布になっています(前日と湧きが違ったので、日替わりでパターンが変わる可能性あり)。鉱石の種類に応じてある程度場所が固定されているので、ギャザリング要素としても遊びやすくなったと思います。配置されている場所も『岸際』『高台』『川べり』『洞窟』と、いかにも鉱石がありそうな場所なのも設定的にいいですね!

入手しやすくなったグラインダーや鉱石に対して、入手量が削減されたのが『低レアリティの武器・防具』になります。第1回の時は、それはもうアイテムパックや倉庫を圧迫して大変なくらいドロップしましたが、今回はそれほど圧迫せずにそこそこ集められたのは良かったです。

これらの適正な入手量について、グラインダーと鉱石に関してはちゃんとギャザリングすればかなりの量が集まったので十分な量が得られる印象。武具に関しては、強化で一緒に使うグラインダーに比べて少ない感じがしましたが、多いとアイテムパック圧迫問題もあるので「足りなければマイショップでも買えるよ」という調整のような氣もします。

ただ、CβTにおいては中盤以降は北エアリオの「探索セクション」での戦闘がほとんどなので、もっと「戦闘セクション」で戦えばエネミーも多くてバーストも狙えるので、武具素材集めも効率よくできるのかもしれませんね!

素材倉庫の先行実装

第1回の時も素材倉庫が使えていたので既に実装されていたと思っていたんですが、今回が正式実装だったんですね(笑)。今回は、特殊能力カプセルなども入れられるようになっているので、そこら辺の細かい機能も含めて実装ということなのかもしれない?

そこはさておき、素材倉庫自体はとても便利でした!何より第1回では入らなかったカプセルが入るようになったのは嬉しいですね!ただ、改善して欲しい点もいくつかあります。

  • UIが相変わらず使いにくい
  • 赤コンテナから入手した素材が自動送りされない

ただ、UIに関してはサービスイン時、もしくはサービンイン後早期に倉庫UIを使いやすく改善、と公式放送で情報が出ているので期待したいところですね!

メインメニューの挙動修正、レベルアップ通知の範囲調整

第1回の時は、前後入れ替え式のメインメニューがフラットなデザインに変更されました。第1回に参加していない方は分からないかもしれませんが、前後入れ替えはデザイン的にオシャレな反面、メニュー全体が把握し辛く扱いにくかったのでフラットになって良かったです。UIに関してはまだ他にも使いにくい所があるので、今後の調整にも期待したいですね!

レベルアップ通知に関しては、第1回CβTではフィールドの近くにいる人全員の通知が聞こえていて、正直鬱陶しかったので、これも調整されて良かったなと思います。

改善してほしい内容

ここからは、個人的に改善して欲しいと思って点についてまとめました。あくまで個人的な意見なので、皆が皆そうとは思わないと思いますが、違う部分は「そういう考えもあるのか」程度に捉え、共感できる部分は参考にしてもらえたらと思います(^^)

  • アクション関連
    • ソードの通常攻撃が強すぎる?
  • UI・システム関連
    • 倉庫全般のUI改善
    • カプセルを倉庫から使う際のUI改善
    • フードスタンドで素材を選ぶ際に選択数がループする
    • サブパレットのハイライトが見辛い
    • レスタ、リバーサーサインの自動取得機能が欲しい
  • その他
    • シティの真ん中の塔の天辺に乗れるようにして欲しい

ソードの通常攻撃が強すぎる?

現状だとソード通常攻撃がちょっと強すぎるのではないかなと感じました。ペダス・ヴェラにて通常とカウンター(飛んだ時はライフル使いましたが)だけでヘイトキープできたり、Lv15で装備も可能な限り強化してテクターのバフやフードで威力が盛々だったのもありますが、通常5段目でコアに約1300ダメージ出たり(笑)。

強いことには不満はないのですが、要はバランスです。場合によってはPA使うより通常使う方が強かったりするので、面白味に欠けるというのが正直なところで、実際にハンターの使用率が頭ひとつ抜けているのも、この強さ故ではないのかなと思ったりもします。

倉庫全般のUI改善

こちらは、素材倉庫のところでも前述した通りですね!

カプセルを倉庫から使う際のUI改善

こちらも倉庫UIに関することなのですが、アイテムラボで特殊能力カプセルを使う際に『アイテムパック』『各種倉庫』を選べるのですが、これは『アイテムパック』『素材倉庫』を一緒くたに表示で良いのではないかと思いました。ちなみに、フードスタンドではそのようになっています。ここは統一して欲しいですね!

フードスタンドを素材を選ぶ際に選択数がループする

こちらは不具合かもしれないのですが、フードスタンド(リューカーデバイスでは確認し忘れた)でクイックフードを作る際に、素材を選択して使用個数を選ぶ際に最大値より多い量にしようとすると0に戻るのですが、2個以上の素材を選択していると長押しした際に最大値で止まらず0に戻ってループしてしまうんですよね。ちなみに、選択素材が1つなら長押しで選んでも最大値の10で止まるんですけど、複数選ぶとなぜか止まらない…!

画像と動画も忘れたので文字だけでは伝わり辛いと思うのですが、「トゥルルルルル」ってループするんです、わかります?(笑)。ちゃんと止まるようにして欲しい…!

レスタ、リバーサーサインの自動取得機能が欲しい

これは単純に自動取得できたら便利だなと思いました。サイン系はアイテムパックを圧迫することもありませんし、戦闘しながらの補充もしやすくなって良さそう。もし仮に実装されるならON/OFFを選べると良いかもしれないですね!

シティの真ん中の塔の天辺に乗れるようにして欲しい

実は、CβT時点での1番高い山『マヒナパリ山』の頂上から、シティの中央にある1番高い塔の天辺までグライドで飛べるんですよね!フォロワーさんに動画撮っている方がいたので、ご紹介しますね。

こんな感じに着地できずに通り抜けてしまうわけです。。。僕も実際に試しましたがやはり無理でした。シティの天辺に行くロマンが…!

最後に

長くなってしまいましたが、第2回CβTで改善された点、今後改善して欲しい点を、感想を交えつつまとめました。改善して欲しい点については、氣付いたらまた何か追記するかもしれません。

そして今回のCβTに参加された方は如何でしたでしょうか?今回は不具合も多く、緊急メンテなどもありましたが、NGSを楽しむ一人のアークスとして少しでも多くの方が楽しかったと感じてたら良いなと思います。良かったら皆さんが思ってる改善して欲しい点やCβTの感想も、コメントに氣楽に書き込んでもらえたら嬉しいです(^^)

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